Computador: Grande Aliado da Inclusão

Autora: Profa. Mara Yáskara N. Paiva Cardoso

O Processo da Inclusão

O uso do computador na área da educação especial, tem sido um caminho de sucesso para o desenvolvimento cognitivo e intelectual de portadores de deficiências, além de atuar de forma concreta nestes seres também a sua auto-estima.

Considerando-se de que é só pela educação que se mudam atitudes e pensamentos e que o uso e domínio do computador pelo deficiente dará a ele condições de se tornar uma pessoa incluída no mundo tecnológico atual, sabemos o desafio maior que é para este mostrar a todos onde se pode chegar a partir do momento em que melhores condições lhe são oferecidas, como a sua inserção à escola comum.

A Informática Educacional na Educação Especial:

Dentro da Informática direcionada a Educação existe um viés bastante forte hoje que é a sua atuação na Educação Especial. Sabemos que muito além de execução de dados fornecidos (definição meramente técnica) o computador age fortemente sob o indivíduo devido a sua interação e envolvimento.

São vários os benefícios do computador na educacão especial:

1. Estimulam e motivam os alunos, na busca do conhecimento;
2. Propicia ao aluno, vivenciar situacões reais;
3. Constroe o conhecimento acompanhado do processo da descoberta de si e do mundo;
4. Possibilita o desenvolvimento de trabalhos específicos nas diversas dificuldades de aprendizagem;
5. Desperta o interesse da crianca pela aula;
6. Permite a interacão com realidades distantes (geograficamente/culturalmente)

O Aprender e o Computador

De modo geral, o papel do professor, em sala de aula, é conduzir o aluno ao conhecimento ou ao saber. O professor deve ter a preocupação com os meios, com as formas e as maneiras de levar o aluno ao conhecimento. Mesmo usando ferramentas didáticas tipo: retro projetor, projetor de slides, cartazes ou videocassete que tornam uma aula mais interessante, prendendo à atenção do aluno comum e facilitando o seu aprendizado, os alunos especiais muitas vezes não interagem ou seja, não participam ativamente da aula, não desenvolvem nenhuma ação perante a utilização destes recursos, e necessitam usar o seu potencial de atenção, concentração e observação (e isto muitas vezes não ocorre em nessas crianças).

Ao contrário, o computador se encaixa nos chamados recursos ativos, pois através deste, o aluno é obrigado a desenvolver o uso da pesquisa, elaborar estratégias, emitir pareceres e conclusões, ampliar a sua percepção, desenvolver a sua persistência, a sua flexibilidade cognitiva aprimorando o seu modo de mostrar o que sabe.

Dentro das formas de ensinar do computador, a linha construtivista tem sido bastante adotada no trabalho com crianças especiais. Através de trabalhos desenvolvidos especificamente para atuar sob determinadas dificuldades, pode-se descobrir no computador um aliado poderoso na avaliação e no resultado do progresso do aprendizado.

Aprendendo pelo Computador


Em qualquer ser que possua um nível de inteligência, a aprendizagem pode ocorrer por diversas formas: observação e compreensão, construção do conhecimento, condicionamento, repetição e tentativa e erro. Se unirmos algumas destas formas em uma só atuação, sem dúvida que conseguiremos um resultado mais concreto e objetivo.

Aprender pelo computador é: observar, tentar e errar, repetir, iniciar a construção do conhecimento, repetir cada um dos passos anteriores quantas vezes forem necessárias até chegar finalmente à compreensão e assimilação. Não há conhecimento até hoje de nenhum outro recurso de aprendizagem que retenha todas estas fases do aprendizado, só a informática conseguiu com o computador.

Com isso pode-se trabalhar com crianças que requerem uma atenção maior do professor as seguintes áreas:

Pré Alfabetização


Na pré-alfabetização, podemos desenvolver e trabalhar prontidões necessárias à alfabetização. Em desenvolvimento com crianças já maiores que apresentam déficits de percepções visuais e espaciais, o desenvolvimento de aplicações específicas, por ex: jogos didáticos, com assuntos de seu interesse onde se trabalha diretamente a sua deficiência e outros desenvolvimentos, obtêm resultados positivos. Ex: Jogo dos 7 Erros (discriminação), Jogo de Pegar ou Alcançar Objetos (Lateralidade). Em crianças onde os trabalhos com as prontidões precisam ser iniciados existem formas com o LOGO onde colocamos um projeto em ação, envolvendo a criança neste desde a sua concepção até o objetivo final. Ex: Gibi, Livro de Estórias, Como Fazer?

Não se podem descartar aqui os inúmeros programas educativos que estão à disposição no mercado. Selecionados por critérios de alvo a atingirem muitos se cabem de forma excelente principalmente com crianças menores. Estas aplicações prontas de "pacotes" não são direcionadas, e é preciso encontrar nelas situações ideais ou quase ideais que podem ser resumidas em:

1. Explicação sonora do objetivo do programa;
2. Uso de áudio em todas as situações que o programa propõe;
3. Opção do uso do teclado nas respostas do aluno;
4. Em falas de personagens que haja clareza fonética das palavras;
5. As situações de erro devem também ser trabalhadas de forma sonora e que seja totalmente entendido pelo o aluno;
6. Objetos com tamanho grande e com número reduzido de cores;
7. Preocupação com o fundo da tela exposta para a relação figura fundo.

Alfabetização


Alfabetizar uma criança que possui um déficit intelectual é uma das tarefas de maior responsabilidade que o professor terá em suas mãos ao longo da vida desta criança. Mantoan (1997) mostra que se tivermos um desenvolvimento inacabado das estruturas mentais ou mesmo em seres normais cuja inteligência pode alcançar os níveis mais elevados das formas de raciocinar, todos passamos pelas mesmas etapas de evolução mental, realizando processos similares de construção. O que a prática mostra é que a inteligência de pessoas com déficit mental possuem uma certa plasticidade ao reagir satisfatoriamente a uma solicitação adequada do meio que vise a construção das estruturas mentais.

Uma criança especial passando pelos processos de alfabetização pode pela informática ser também trabalhada acelerando assim este caminho através do uso da ligação de três elos:

LÚDICO - CONCRETO - VIRTUAL

Pela construção de cada etapa da aprendizagem da leitura e escrita, chamamos de etapa lúdica: o uso de softwares educativos de alfabetização onde o jogo e a brincadeira são fortemente colocados e o envolvimento é grande; o concreto é onde mostramos que a escrita poderá ser realizada pelo computador de várias maneiras (programas diferentes de editores de textos) em todas as suas formas chegando a sua finalização que é o papel escrito; e a etapa virtual é a fase que a criança escreve no computador onde ela tem o papel na tela dando a "ilusória" idéia deste, pois ao mesmo tempo ele não está a sua frente, aonde a sua mão tecla as letras e estas vão aparecendo de acordo com a sua ordem, onde borracha não existe, onde a um simples teclar tudo se altera, e finalmente o papel propriamente dito que não está no computador e sim em outra máquina, que também não escreve as letras da forma usual. Em relação à criança portadora de deficiência visual, as etapas concretas e virtuais são desenvolvidas utilizando um sintetizador de voz.

Por este caminho a criança compreende a escrita pelo computador, trazendo a este tudo o que ela está aprendendo na junção das letras em sílabas e depois em palavras. Aqui cabe uma ressalva muito importante de que nesta fase as crianças que não conseguirão chegar à escrita manual com o lápis, descobrem que pelo computador (às vezes com adaptações) elas podem escrever tudo o que quiserem, sem o demasiado esforço do total domínio na coordenação motora fina exigida, principalmente na letra cursiva.

Assim comprova-se que o estímulo, o poder de sedução, a repetição incansável do computador aliado a observação atenta do professor onde ele cria momentos de aprendizagem, levará a criança a sua alfabetização antes que qualquer outro processo normal de alfabetização direcionado a crianças especiais.

Leitura e Escrita


Ao trabalharmos problemas e distúrbios na leitura e escrita de adolescentes, por exemplo, geralmente a alfabetização foi realizada de forma errônea levando adiante em muitos casos de forma velada o aprendizado neste ou aquele assunto. A melhor aprendizagem em geral ocasionada pelo computador nesta faixa etária é aquela onde desenvolvemos projetos, que envolvem os aprendizes desde a sua concepção até o resultado final. Onde Weiss e Cruz (1999, p. 95), colocam que o grupo deve sempre nas questões surgidas, nos obstáculos encontrados repensar e refazer caminhos na busca da solução a ser alcançada, sendo este ambiente de aprendizagem bastante útil ao portador de alguma dificuldade.

A re-pré-alfabetização e re-alfabetização será precisa nestes casos, e ao conceber um projeto onde o aluno terá como responsabilidade à entrega final de um trabalho pronto, o professor se tornará verdadeiramente um orientador, mediador e mero colaborador; deverá estimular à pesquisa, o diálogo e a troca de informações, direcionando o desenvolvimento colocando etapas a serem cumpridas e prazo à finalização. Projetos como a elaboração de um jornal, por exemplo, trabalha-se: o interesse à leitura, a criação e elaboração de textos, a coerência, a atenção e memorização, as relações lógicas de redação, o uso do dicionário, a discussão de fatos atuais, etc.

Tipos de Adaptações


Encontramos hoje inúmeras adaptações ou interfaces para educação especial. Nos programas temos que observar alguns "ajustes" necessários e na utilização do computador em crianças portadoras de deficiências temos alguns periféricos especiais. Analisando alguns softwares ditos para Educação Especial podemos observar que alguns se querem respeitam as especificidades de seu público-alvo e nem fazem uso de recursos que poderiam diminuir o gap da interface homem-máquina.

Para a utilização de software com portadores de alguma deficiência ou dificuldade deve-se, antes, verificar quais as necessidades do sujeito e avaliar quais as preferências deste quanto a um ou outro sistema de representação na comunicação para, após se escolher um software. Já, para a construção de um software para Educação Especial deve-se, antes de tudo, ter atenção na formação da equipe multidisciplinar que fornecerá as diretrizes básicas para este devendo fazer parte desta, além de programadores, especialistas como psicólogos terapeutas ocupacionais, professores, e outros, conforme o caso.

A seguir apresentamos alguns requisitos de interface de software educacional para a Educação Especial no que diz a apresentação das informações e utilização de algum periférico especial na comunicação.



Interface X Deficiência Motora e de Fala:

Privilegiar
Evitar
Helps
- Ajudas personalizadas
- Ajudas de difícil acesso
Interface
- Varreduras de opção
- Predição de palavras com armazenamento das mais utilizadas
- Adaptação do sistema às preferências do usuário no que diz respeito, por exemplo, a velocidade de varredura das opções
- Ícones pequenos
- Letras pequenas
- Telas cheias
Periférico
- Teclados ampliados
- Pulsadores
- Apontadores
- Tela sensível ao toque
- Tela sensível ao sopro
- Uso do mouse


Deficiência visual:

Privilegiar
Evitar
Helps
- Mensagens audíveis
- Tamanho grande das fontes
- Ajudas visuais e animadas
Interface
- Para usuários com perda parcial:
Tamanho grande das fontes
• Uso de sons
• Se possível, tridimensionais.
- Excesso de opções
- Uso de muitas cores
- Uso de caracteres de tamanho pequeno
- Uso excessivo do mouse
Periférico
- Teclado Braille
- Impressora Braille
- Monitores de maior tamanho
- Tela sensível ao toque

Deficiência Auditiva:

Privilegiar
Evitar
Helps
- Ajudas animadas para a explicação do funcionamento do sistema.
- Ajudas auditivas
- Textos muito longos
Interface
- Uso de língua de sinais
- Ícones
- Textos pequenos
- Mensagens de forma gráfica
- Animações
- Filmes
- Textos longos
- Gírias
- Palavras pouco utilizadas
- Expressões
- Som
Periférico
- Alto-falante (para que tem algum resto auditivo)
- Vídeo colorido com boa resolução
- Microfone (para softwares de treinamento da voz)

Deficiência Mental:

Privilegiar
Evitar
Helps
- Ajudas animadas para a explicação do funcionamento do sistema.
- Textos muito longos
Interface
- Ícones
- Textos pequenos
- Animações
- Filmes
- Textos longos
- Gírias
- Palavras pouco utilizadas
- Expressões
Periférico
- Mouse
- Teclado

Interface X Superdotados:

Privilegiar
Evitar
Helps
- Textos sucintos e bem escritos
- Textos muito longos
Interface
- Ícones
- Animações
- Filmes

- Curiosidade
- Vocabulário rico
- Palavras diferentes
- Textos longos e/ou cansativos
- Situações repetitivas
- Situações muito detalhadas
- Textos muito infantis
Periférico
- Mouse
- Teclado
- Alto-falante

Interface X Distúrbios de Aprendizagem:

Privilegiar
Evitar
Helps
- Textos sucintos e bem escritos
- Textos muito longos
Interface
- Ícones
- Animações
- Filmes

- Percepção visual
- Orientação espacial
- Orientação temporal
- Textos longos e/ou cansativos
- Situações muito detalhadas
Periférico
- Mouse
- Teclado


CONCLUSÃO:

Com tudo o que foi visto e estudado, chega-se a conclusão de que a ferramenta utilizada em trabalhos da aplicação da Informática na Educação Especial é muito importante, pois o professor responsável pela aplicação precisa saber bem o foco a que ele está direcionando. Para isto o contato com os outros profissionais envolvidos no desenvolvimento/reabilitação deste ser portador de necessidades especiais é fundamental, havendo assim uma equipe multiprofissional e multidisciplinar trabalhando em conjunto, para o enriquecimento e progressos deste ser.


Bibliografia

MANTOAN, Maria Teresa Eglér. Ser ou Estar, eis a questão: explicando o déficit intelectual. Rio de Janeiro: WVA, 1997. 174p.

WEISS, Alba Maria L, CRUZ, Mara Lúcia R.M. A Informática e os Problemas Escolares de Aprendizagem. 2ed. Rio de Janeiro: DP&A, 1999. 104p.

UNESP de Bauru

http://www.cglobal.pucrs.br/marciabc/infee/