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Computador:
Grande Aliado da Inclusão
Autora:
Profa. Mara Yáskara N. Paiva Cardoso
O Processo da Inclusão
O uso do computador na área da educação especial,
tem sido um caminho de sucesso para o desenvolvimento cognitivo e intelectual
de portadores de deficiências, além de atuar de forma concreta
nestes seres também a sua auto-estima.
Considerando-se de que é só pela educação
que se mudam atitudes e pensamentos e que o uso e domínio do computador
pelo deficiente dará a ele condições de se tornar
uma pessoa incluída no mundo tecnológico atual, sabemos
o desafio maior que é para este mostrar a todos onde se pode chegar
a partir do momento em que melhores condições lhe são
oferecidas, como a sua inserção à escola comum.
A Informática Educacional na Educação Especial:
Dentro da Informática direcionada a Educação existe
um viés bastante forte hoje que é a sua atuação
na Educação Especial. Sabemos que muito além de execução
de dados fornecidos (definição meramente técnica)
o computador age fortemente sob o indivíduo devido a sua interação
e envolvimento.
São vários os benefícios do computador na educacão
especial:
1. Estimulam e motivam os alunos, na busca do conhecimento;
2. Propicia ao aluno, vivenciar situacões reais;
3. Constroe o conhecimento acompanhado do processo da descoberta de si
e do mundo;
4. Possibilita o desenvolvimento de trabalhos específicos nas diversas
dificuldades de aprendizagem;
5. Desperta o interesse da crianca pela aula;
6. Permite a interacão com realidades distantes (geograficamente/culturalmente)
O Aprender e o Computador
De modo geral, o papel do professor, em sala de aula, é conduzir
o aluno ao conhecimento ou ao saber. O professor deve ter a preocupação
com os meios, com as formas e as maneiras de levar o aluno ao conhecimento.
Mesmo usando ferramentas didáticas tipo: retro projetor, projetor
de slides, cartazes ou videocassete que tornam uma aula mais interessante,
prendendo à atenção do aluno comum e facilitando
o seu aprendizado, os alunos especiais muitas vezes não interagem
ou seja, não participam ativamente da aula, não desenvolvem
nenhuma ação perante a utilização destes recursos,
e necessitam usar o seu potencial de atenção, concentração
e observação (e isto muitas vezes não ocorre em nessas
crianças).
Ao contrário, o computador se encaixa nos chamados recursos ativos,
pois através deste, o aluno é obrigado a desenvolver o uso
da pesquisa, elaborar estratégias, emitir pareceres e conclusões,
ampliar a sua percepção, desenvolver a sua persistência,
a sua flexibilidade cognitiva aprimorando o seu modo de mostrar o que
sabe.
Dentro das formas de ensinar do computador, a linha construtivista tem
sido bastante adotada no trabalho com crianças especiais. Através
de trabalhos desenvolvidos especificamente para atuar sob determinadas
dificuldades, pode-se descobrir no computador um aliado poderoso na avaliação
e no resultado do progresso do aprendizado.
Aprendendo pelo Computador
Em qualquer ser que possua um nível de inteligência, a aprendizagem
pode ocorrer por diversas formas: observação e compreensão,
construção do conhecimento, condicionamento, repetição
e tentativa e erro. Se unirmos algumas destas formas em uma só
atuação, sem dúvida que conseguiremos um resultado
mais concreto e objetivo.
Aprender pelo computador é: observar, tentar e errar, repetir,
iniciar a construção do conhecimento, repetir cada um dos
passos anteriores quantas vezes forem necessárias até chegar
finalmente à compreensão e assimilação. Não
há conhecimento até hoje de nenhum outro recurso de aprendizagem
que retenha todas estas fases do aprendizado, só a informática
conseguiu com o computador.
Com isso pode-se trabalhar com crianças que requerem uma atenção
maior do professor as seguintes áreas:
Pré Alfabetização
Na pré-alfabetização, podemos desenvolver e trabalhar
prontidões necessárias à alfabetização.
Em desenvolvimento com crianças já maiores que apresentam
déficits de percepções visuais e espaciais, o desenvolvimento
de aplicações específicas, por ex: jogos didáticos,
com assuntos de seu interesse onde se trabalha diretamente a sua deficiência
e outros desenvolvimentos, obtêm resultados positivos. Ex: Jogo
dos 7 Erros (discriminação), Jogo de Pegar ou Alcançar
Objetos (Lateralidade). Em crianças onde os trabalhos com as prontidões
precisam ser iniciados existem formas com o LOGO onde colocamos um projeto
em ação, envolvendo a criança neste desde a sua concepção
até o objetivo final. Ex: Gibi, Livro de Estórias, Como
Fazer?
Não se podem descartar aqui os inúmeros programas educativos
que estão à disposição no mercado. Selecionados
por critérios de alvo a atingirem muitos se cabem de forma excelente
principalmente com crianças menores. Estas aplicações
prontas de "pacotes" não são direcionadas, e é
preciso encontrar nelas situações ideais ou quase ideais
que podem ser resumidas em:
1. Explicação sonora do objetivo do programa;
2. Uso de áudio em todas as situações que o programa
propõe;
3. Opção do uso do teclado nas respostas do aluno;
4. Em falas de personagens que haja clareza fonética das palavras;
5. As situações de erro devem também ser trabalhadas
de forma sonora e que seja totalmente entendido pelo o aluno;
6. Objetos com tamanho grande e com número reduzido de cores;
7. Preocupação com o fundo da tela exposta para a relação
figura fundo.
Alfabetização
Alfabetizar uma criança que possui um déficit intelectual
é uma das tarefas de maior responsabilidade que o professor terá
em suas mãos ao longo da vida desta criança. Mantoan (1997)
mostra que se tivermos um desenvolvimento inacabado das estruturas mentais
ou mesmo em seres normais cuja inteligência pode alcançar
os níveis mais elevados das formas de raciocinar, todos passamos
pelas mesmas etapas de evolução mental, realizando processos
similares de construção. O que a prática mostra é
que a inteligência de pessoas com déficit mental possuem
uma certa plasticidade ao reagir satisfatoriamente a uma solicitação
adequada do meio que vise a construção das estruturas mentais.
Uma criança especial passando pelos processos de alfabetização
pode pela informática ser também trabalhada acelerando assim
este caminho através do uso da ligação de três
elos:
LÚDICO
- CONCRETO - VIRTUAL
Pela
construção de cada etapa da aprendizagem da leitura e escrita,
chamamos de etapa lúdica: o uso de softwares educativos
de alfabetização onde o jogo e a brincadeira são
fortemente colocados e o envolvimento é grande; o concreto
é onde mostramos que a escrita poderá ser realizada pelo
computador de várias maneiras (programas diferentes de editores
de textos) em todas as suas formas chegando a sua finalização
que é o papel escrito; e a etapa virtual é a fase
que a criança escreve no computador onde ela tem o papel na tela
dando a "ilusória" idéia deste, pois ao mesmo
tempo ele não está a sua frente, aonde a sua mão
tecla as letras e estas vão aparecendo de acordo com a sua ordem,
onde borracha não existe, onde a um simples teclar tudo se altera,
e finalmente o papel propriamente dito que não está no computador
e sim em outra máquina, que também não escreve as
letras da forma usual. Em relação à criança
portadora de deficiência visual, as etapas concretas e virtuais
são desenvolvidas utilizando um sintetizador de voz.
Por este caminho a criança compreende a escrita pelo computador,
trazendo a este tudo o que ela está aprendendo na junção
das letras em sílabas e depois em palavras. Aqui cabe uma ressalva
muito importante de que nesta fase as crianças que não conseguirão
chegar à escrita manual com o lápis, descobrem que pelo
computador (às vezes com adaptações) elas podem escrever
tudo o que quiserem, sem o demasiado esforço do total domínio
na coordenação motora fina exigida, principalmente na letra
cursiva.
Assim comprova-se que o estímulo, o poder de sedução,
a repetição incansável do computador aliado a observação
atenta do professor onde ele cria momentos de aprendizagem, levará
a criança a sua alfabetização antes que qualquer
outro processo normal de alfabetização direcionado a crianças
especiais.
Leitura e Escrita
Ao trabalharmos problemas e distúrbios na leitura e escrita de
adolescentes, por exemplo, geralmente a alfabetização foi
realizada de forma errônea levando adiante em muitos casos de forma
velada o aprendizado neste ou aquele assunto. A melhor aprendizagem em
geral ocasionada pelo computador nesta faixa etária é aquela
onde desenvolvemos projetos, que envolvem os aprendizes desde a sua concepção
até o resultado final. Onde Weiss e Cruz (1999, p. 95), colocam
que o grupo deve sempre nas questões surgidas, nos obstáculos
encontrados repensar e refazer caminhos na busca da solução
a ser alcançada, sendo este ambiente de aprendizagem bastante útil
ao portador de alguma dificuldade.
A re-pré-alfabetização e re-alfabetização
será precisa nestes casos, e ao conceber um projeto onde o aluno
terá como responsabilidade à entrega final de um trabalho
pronto, o professor se tornará verdadeiramente um orientador, mediador
e mero colaborador; deverá estimular à pesquisa, o diálogo
e a troca de informações, direcionando o desenvolvimento
colocando etapas a serem cumpridas e prazo à finalização.
Projetos como a elaboração de um jornal, por exemplo, trabalha-se:
o interesse à leitura, a criação e elaboração
de textos, a coerência, a atenção e memorização,
as relações lógicas de redação, o uso
do dicionário, a discussão de fatos atuais, etc.
Tipos de Adaptações
Encontramos hoje inúmeras adaptações ou interfaces
para educação especial. Nos programas temos que observar
alguns "ajustes" necessários e na utilização
do computador em crianças portadoras de deficiências temos
alguns periféricos especiais. Analisando alguns softwares ditos
para Educação Especial podemos observar que alguns se querem
respeitam as especificidades de seu público-alvo e nem fazem uso
de recursos que poderiam diminuir o gap da interface homem-máquina.
Para a utilização de software com portadores de alguma deficiência
ou dificuldade deve-se, antes, verificar quais as necessidades do sujeito
e avaliar quais as preferências deste quanto a um ou outro sistema
de representação na comunicação para, após
se escolher um software. Já, para a construção de
um software para Educação Especial deve-se, antes de tudo,
ter atenção na formação da equipe multidisciplinar
que fornecerá as diretrizes básicas para este devendo fazer
parte desta, além de programadores, especialistas como psicólogos
terapeutas ocupacionais, professores, e outros, conforme o caso.
A seguir apresentamos alguns requisitos de interface de software educacional
para a Educação Especial no que diz a apresentação
das informações e utilização de algum periférico
especial na comunicação.
Interface X Deficiência Motora e de Fala:
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Privilegiar
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Evitar
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Helps
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-
Ajudas personalizadas
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-
Ajudas de difícil acesso
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Interface
|
- Varreduras
de opção
- Predição
de palavras com armazenamento das mais utilizadas
- Adaptação
do sistema às preferências do usuário no que
diz respeito, por exemplo, a velocidade de varredura das opções
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- Ícones
pequenos
- Letras pequenas
- Telas cheias
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Periférico
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- Teclados
ampliados
- Pulsadores
- Apontadores
- Tela sensível ao toque
- Tela sensível ao sopro
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- Uso
do mouse
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Deficiência visual:
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Privilegiar
|
Evitar
|
|
Helps
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-
Mensagens audíveis
- Tamanho grande das fontes
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-
Ajudas visuais e animadas
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Interface
|
- Para
usuários com perda parcial:
Tamanho grande das fontes
Uso de sons
Se possível, tridimensionais.
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- Excesso
de opções
- Uso de muitas cores
- Uso de caracteres de tamanho pequeno
- Uso excessivo do mouse
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Periférico
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- Teclado
Braille
- Impressora Braille
- Monitores de maior tamanho
- Tela sensível ao toque
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Deficiência
Auditiva:
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Privilegiar
|
Evitar
|
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Helps
|
-
Ajudas animadas para a explicação do funcionamento
do sistema.
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-
Ajudas auditivas
- Textos muito longos
|
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Interface
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- Uso
de língua de sinais
- Ícones
- Textos pequenos
- Mensagens de forma gráfica
- Animações
- Filmes
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- Textos
longos
- Gírias
- Palavras pouco utilizadas
- Expressões
- Som
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Periférico
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- Alto-falante
(para que tem algum resto auditivo)
- Vídeo colorido com boa resolução
- Microfone (para softwares de treinamento da voz)
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Deficiência
Mental:
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Privilegiar
|
Evitar
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Helps
|
-
Ajudas animadas para a explicação do funcionamento
do sistema.
|
-
Textos muito longos
|
|
Interface
|
-
Ícones
- Textos pequenos
- Animações
- Filmes
|
- Textos
longos
- Gírias
- Palavras pouco utilizadas
- Expressões
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Periférico
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- Mouse
- Teclado
|
|
Interface
X Superdotados:
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Privilegiar
|
Evitar
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|
Helps
|
-
Textos sucintos e bem escritos
|
-
Textos muito longos
|
|
Interface
|
-
Ícones
- Animações
- Filmes
- Curiosidade
- Vocabulário
rico
- Palavras
diferentes
|
- Textos
longos e/ou cansativos
- Situações repetitivas
- Situações muito detalhadas
- Textos muito infantis
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|
Periférico
|
- Mouse
- Teclado
- Alto-falante
|
|
Interface
X Distúrbios de Aprendizagem:
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|
Privilegiar
|
Evitar
|
|
Helps
|
-
Textos sucintos e bem escritos
|
-
Textos muito longos
|
|
Interface
|
-
Ícones
- Animações
- Filmes
- Percepção
visual
- Orientação
espacial
- Orientação
temporal
|
- Textos
longos e/ou cansativos
- Situações muito detalhadas
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Periférico
|
- Mouse
- Teclado
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CONCLUSÃO:
Com tudo o que foi visto e estudado, chega-se a conclusão de que
a ferramenta utilizada em trabalhos da aplicação da Informática
na Educação Especial é muito importante, pois o professor
responsável pela aplicação precisa saber bem o foco
a que ele está direcionando. Para isto o contato com os outros
profissionais envolvidos no desenvolvimento/reabilitação
deste ser portador de necessidades especiais é fundamental, havendo
assim uma equipe multiprofissional e multidisciplinar trabalhando em conjunto,
para o enriquecimento e progressos deste ser.
Bibliografia
MANTOAN, Maria Teresa Eglér. Ser ou Estar, eis a questão:
explicando o déficit intelectual. Rio de Janeiro: WVA, 1997. 174p.
WEISS, Alba Maria L, CRUZ, Mara Lúcia R.M. A Informática
e os Problemas Escolares de Aprendizagem. 2ed. Rio de Janeiro: DP&A,
1999. 104p.
UNESP de Bauru
http://www.cglobal.pucrs.br/marciabc/infee/
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